KebonCinta.com – Bayangan mengenai kelas masa depan perlahan mulai terlihat di sekolah Indonesia. Papan tulis yang selama puluhan tahun identik dengan kapur atau spidol kini mulai berdampingan dengan layar sentuh berukuran besar. Murid tidak hanya belajar menggunakan buku, tetapi juga mulai dikenalkan pada koding, kecerdasan artifisial, hingga media pembelajaran tiga dimensi.
Perubahan tersebut bukan lagi sebatas tren teknologi.
Pada 2026, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) terus menjalankan digitalisasi pembelajaran melalui sejumlah program, mulai dari distribusi Papan Interaktif Digital hingga pengembangan Rumah Pendidikan dan pembelajaran Koding serta Kecerdasan Artifisial.
Teknologi tentu tidak otomatis membuat pendidikan menjadi lebih baik. Namun jika digunakan dengan tepat, perangkat tersebut bisa membuka cara belajar yang sebelumnya sulit dilakukan hanya dengan buku dan papan tulis.
Lalu teknologi apa saja yang mulai terlihat dalam transformasi pendidikan Indonesia?
Salah satu perubahan yang paling mudah terlihat adalah hadirnya Papan Interaktif Digital atau Interactive Flat Panel (IFP).
Bentuknya menyerupai layar televisi berukuran besar, tetapi dapat disentuh dan digunakan untuk menulis, menampilkan gambar, memutar video, membuka materi digital hingga menjalankan aktivitas pembelajaran interaktif.
Kemendikdasmen menempatkan digitalisasi pembelajaran melalui Papan Interaktif Digital sebagai salah satu program prioritas pada 2026.
Perangkat tersebut sudah digunakan untuk berbagai jenis pembelajaran.
Pada pelajaran sains, misalnya, guru dapat menampilkan gambar, animasi atau simulasi sehingga konsep yang sebelumnya hanya dibayangkan dari buku menjadi lebih mudah divisualisasikan. Kemendikdasmen mencatat pemanfaatan PID membantu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, termasuk di sekolah yang berada di wilayah 3T.
Teknologi ini juga mulai menunjukkan manfaat untuk pendidikan inklusif.
Di SLB-A Pembina Tingkat Nasional Jakarta, fitur TalkBack pada perangkat berbasis Android dapat dimanfaatkan murid tunanetra untuk berinteraksi dengan Papan Interaktif Digital.
Artinya, layar besar di kelas bukan sekadar pengganti proyektor.
Jika digunakan secara kreatif, guru dapat membuat murid lebih aktif menyentuh, mencoba, melihat simulasi dan berinteraksi langsung dengan materi.
Masalah digitalisasi pendidikan bukan hanya kekurangan aplikasi.
Justru terlalu banyak layanan yang berdiri sendiri juga bisa membuat pengguna bingung.
Untuk mengatasinya, Kemendikdasmen mengembangkan Rumah Pendidikan, yaitu ekosistem layanan digital terpadu yang mengintegrasikan berbagai layanan pendidikan ke dalam satu platform. Layanan tersebut dirancang untuk digunakan oleh berbagai pihak, mulai guru, murid, sekolah, pemerintah hingga mitra pendidikan.
Konsepnya mirip sebuah pintu utama.
Daripada guru dan murid harus berpindah-pindah ke banyak platform yang tidak terhubung, layanan pendidikan secara bertahap diarahkan masuk ke dalam satu ekosistem.
Kemendikdasmen sebelumnya menjelaskan bahwa layanan digital pendidikan pernah tersebar di hampir 300 aplikasi untuk melayani jutaan guru dan puluhan juta murid di Indonesia. Rumah Pendidikan dikembangkan untuk mengurangi fragmentasi tersebut.
Pada Juni 2026, layanan di dalam Rumah Pendidikan sudah mencakup sejumlah ruang untuk kebutuhan berbeda, termasuk layanan pembelajaran maupun layanan Bahasa Indonesia.
Teknologi semacam ini mungkin tidak terlihat semenarik layar sentuh di ruang kelas.
Namun efeknya bisa besar.
Guru bisa lebih mudah menemukan layanan yang dibutuhkan, sekolah dapat mengakses layanan administrasi secara digital, sementara murid mempunyai pintu yang lebih terarah untuk masuk ke ekosistem pembelajaran.
Perubahan berikutnya bahkan menyentuh apa yang dipelajari murid.
Indonesia mulai menjalankan Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) secara bertahap.
Program tersebut tidak hanya dimaksudkan agar murid bisa menulis kode komputer.
Kemendikdasmen menjelaskan pembelajaran Koding dan KA dirancang untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional, analisis data, algoritma, pemrograman hingga pemahaman terhadap etika kecerdasan artifisial. Materinya disesuaikan menurut perkembangan murid dari jenjang SD hingga SMA/SMK.
Ini menjadi poin penting.
Anak sekolah tidak cukup hanya diajarkan bagaimana memakai AI.
Mereka juga perlu memahami kapan AI dapat dipercaya, bagaimana memeriksa hasilnya, apa risiko penyalahgunaan teknologi, dan mengapa manusia tetap harus mengambil keputusan secara kritis.
Pada 2026, sejumlah sekolah juga mulai ditetapkan sebagai sekolah model implementasi pembelajaran mendalam serta Koding dan Kecerdasan Artifisial. Di Kepulauan Riau, misalnya, 14 sekolah ditetapkan menjadi model pembelajaran tersebut.
Tujuannya bukan membuat seluruh murid kelak menjadi programmer.
Koding digunakan sebagai salah satu cara melatih logika, kreativitas dan kemampuan menyelesaikan persoalan.
Teknologi pendidikan juga bergerak menuju materi yang semakin visual.
Pada Agustus 2026, Kemendikdasmen melalui kolaborasi program ImajiNation 2026 mendukung pemanfaatan koding visual, pemodelan tiga dimensi atau 3D, serta Augmented Reality (AR) untuk karya murid dan guru.
AR memungkinkan objek digital ditampilkan seolah berada di lingkungan nyata melalui perangkat tertentu.
Bayangkan pelajaran tata surya.
Daripada hanya melihat gambar planet dalam buku, murid dapat melihat model tiga dimensi yang bisa diputar dari berbagai sisi.
Dalam pembelajaran anatomi, objek tubuh manusia dapat divisualisasikan secara tiga dimensi. Pada pelajaran sejarah, model bangunan atau artefak dapat ditampilkan dengan pendekatan yang jauh lebih interaktif.
Memang penggunaan AR dan teknologi 3D belum berarti seluruh kelas di Indonesia sudah menggunakannya setiap hari.
Namun kehadirannya dalam program pembelajaran menunjukkan arah teknologi pendidikan mulai bergerak lebih jauh daripada sekadar mengganti buku menjadi PDF.
Ketika AI dan perangkat digital semakin canggih, muncul pertanyaan yang hampir selalu sama: apakah guru nantinya akan tergantikan?
Teknologi dapat membantu mencari informasi, membuat simulasi, menampilkan materi dan mempercepat sejumlah pekerjaan.
Namun kegiatan belajar bukan sekadar memindahkan informasi dari layar ke kepala murid.
Guru masih dibutuhkan untuk memahami kondisi kelas, menjelaskan sesuatu dengan cara berbeda ketika murid belum memahami, membangun motivasi, mendampingi perkembangan, serta mengajarkan nilai dan tanggung jawab.
Karena itu, tantangan terbesar transformasi digital bukan hanya membeli perangkat.
Perangkat yang mahal tetapi jarang digunakan tidak akan banyak mengubah pembelajaran.
Guru juga perlu mendapatkan kemampuan untuk menggunakan teknologi sebagai alat mengajar. Situs resmi program Koding dan KA sendiri menempatkan pelatihan guru serta kesiapan infrastruktur sebagai bagian dari implementasi program.
Perubahan tersebut menunjukkan sekolah Indonesia sedang berada pada masa transisi.
Papan tulis belum akan hilang dalam semalam. Buku juga tidak tiba-tiba menjadi tidak berguna.
Namun di samping keduanya sekarang mulai hadir layar interaktif, platform digital, kecerdasan artifisial, koding dan media pembelajaran tiga dimensi.
Pada Juni 2026, pemerintah bahkan menyampaikan target agar sekolah nantinya memiliki dua hingga tiga Papan Interaktif Digital, melanjutkan distribusi perangkat yang telah berjalan sebelumnya.
Jika teknologi dapat menjangkau sekolah secara lebih merata dan benar-benar dimanfaatkan guru, cara murid belajar beberapa tahun mendatang bisa terasa sangat berbeda dibandingkan generasi sebelumnya.
Tetapi perangkat tetap hanya alat.
Ukuran keberhasilannya bukan berapa banyak layar yang masuk ke sekolah atau berapa banyak aplikasi yang dibuat.
Yang lebih penting adalah apakah teknologi tersebut akhirnya membuat murid lebih mudah memahami pelajaran, guru lebih terbantu mengajar, dan kesempatan memperoleh pendidikan berkualitas semakin merata.